秋葉原は「個性的な」街|アンケートモニター調査結果から気になる数字をピックアップ

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秋葉原は「個性的な」街

2020年に東京オリンピックを控え、"東京" という街はさらに大きく変容を続けていますが、そのなかでも "秋葉原" は近年特に変化が激しい街であるように思います。そこで今回は、秋葉原という街にフォーカスして、さまざまなデータをご紹介します。

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まずは、東京50km圏の主要な街(76カ所)のイメージを調査したデータから。上記は「個性的な」という項目でのイメージスコアのTOP10ですが、秋葉原が34.6%でNo.1になっています。この「個性的な」というワードですが、ランキングTOP10の街を見ても各々イメージは異なります。秋葉原の場合、みなさんは何を想像されますか? 旧来のイメージなら「電気街」、近年なら「コンピューターやゲーム」「アニメ」「アイドル」など、さまざまなワードが思い浮かぶと思いますが...実際にどのような人たちが街を訪れているのでしょう?


そこで次は、性年代別の来街率を見ていきたいと思います。

「男女を問わずほぼすべての年代で」増えている来街率

graf_1705_02.jpgグラフは2001年と2016年の「秋葉原への来街率」を比較したものです。2001年には20代中盤〜30代中盤男性が突出して多かったのですが、15年後の2016年には、20代男性、30代中盤〜50代男性、20〜24歳女性など、大きく来街率を伸ばしている性年代が多く、「30〜34歳男性以外は来街率を伸ばしている」という結果になっています。

街の再開発が来街率アップに影響!?

首都圏以外にお住まいの方にはピンとこないかも知れませんが…ここ10年前後で、秋葉原にはさまざまな変化が訪れています。

graf_1705_03.jpg「新たな交通網とともに駅ビルと駅前広場が整備」され、「日本を代表するアイドルグループの活動拠点」が置かれ、「高層オフィスビルや大型商業施設が次々とオープンした」ことで、かつてのイメージはさらなる成長を遂げ、いまや秋葉原は「IT産業と総合的なポップカルチャーの発信地」とさえ言える街になった、と感じます。

秋葉原は「にぎやか」で「個性的」な「話題性のある」街

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実際に単独で街のイメージワードを掘り下げてみると、秋葉原の上位10項目のTOP3は「にぎやか」で「個性的」な「話題性のある」街、となります。主要な街の中でも来街者が多いと思われる『池袋東口』や『銀座』などと比べても、にぎやかさ以外の「個性的」「話題性のある」は際立っています。


ただし、このデータだけで「秋葉原=総合的なポップカルチャーの発信地」とは言い切れません。そこで、同じイメージ項目を「ゲーム」「アニメ」「アイドル」の各々が好きな人で再集計してみました。


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「庶民的な」以外のすべての項目で「ゲーム」「アニメ」「アイドル」好きの人のスコアが全体を上回っています。特に「アイドル」が際立っており、秋葉原がアイドルファンの人たちの “聖地” のように言われるのも、うなずける気がします。

筆者が最近秋葉原を訪れた際、AKB劇場以外にもアイドルの劇場がいくつかできていて、しかもそれは真新しいビルに入っていました。新築されたラジオ会館も、以前の雑多な(これはこれで趣きがあって好きでしたが)印象から、広々とした明るいフロアにパッケージメディアや書籍・グッズ、そしてフィギュア等が陳列されていました。

平日なのに、街に「ウキウキしたような空気」が感じられたので観察を続けると、そのウキウキ感は、主に外国人の方々から発せられているようでした。『ガンダムカフェ』で大きなガンダムと嬉しそうに写真を撮っているブロンドの若い女性。新しくなったラジオ会館で “Oh〜!” と声を上げてフィギュアに歩み寄る男性たち。珍しそうに家電量販店のビルを撮影するご夫婦や、大人数で買い物に熱中しているアジア系の人たち—。

「アキバって面白い街になったな。こんな街は他には無いのでは?」というのが、率直な感想。国内外を問わず、数多くの人々を惹きつける魅力を備えた街・秋葉原は、日本の新たなメルティング・ポット(=人種のるつぼ)なのかも? これからも、どのように変わっていくのか目が離せません。

P.S.
街ネタに関しては、本サイト『みんなのランキング』で「東京50km圏「おしゃれな街/話題性のある街 TOP20」「アニメの情報を積極的に収集する人」が多い街 TOP30」などもご紹介しています。ご興味のある方は、ぜひあわせてお読みになってみてください。



■集計方法等
1週間の延べ来街率=Σ [ N曜日(N=月~日)の「A街」来街者数 ] ×100
                個人全体実数

■「ゲーム」は、家庭用テレビゲーム・携帯型ゲーム・モバイルゲーム・パソコンによるゲーム・オンラインゲーム・ソーシャルゲームを含む

■2016年データ
調査名:生活者総合調査(SOTO/ex)
調査時期:2016年10-12月
調査地区:東京50km圏
標本抽出法:ARS(エリア・ランダム・サンプリング)
      ※調査対象者の無作為抽出、インターネット非利用者も含む
       市場全体を母集団とする設計
有効標本数:男女12-69才個人全体(N=4,877)

■2001年データ
調査名:生活者総合調査(SOTO/ex)
調査時期:2001年5月
調査地区:東京30km圏
標本抽出法:住民基本台帳をフレームとした無作為2段抽出
有効標本数:男女12-69才個人全体(N=2,623)
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